«Для чего в игре система?» Ответ на этот вопрос прост и одновременно сложен. Простой ответ – она делает игру более азартной и честной. Сложный ответ потребует от вас немного внимания.
Система – это свод правил, которые помогают сделать игру более честной.
Как же она это делает?
Система интерпретирует характеристики и особенности персонажа в цифры и предоставляет формулы для их сравнения. Проще говоря, если вы написали, что ваш персонаж силен, а ваш соперник написал, что его персонаж могуч, без системы очень сложно определить кто сильнее, могучий или сильный персонаж. Система же предлагает изначально оценивать силу по шкале. Допустим если интерпретировать «силен» как 7 из 10-ти, а «могуч» как 8 из 10-ти, то сразу становится ясно, кто сильнее.
Но тут возникает вопрос «а почему бы всем не писать, что их персонажи могучи?». Здесь на помощь приходит баланс системы. Баланс заключается предоставлении возможности всем игрокам создать равноценных персонажей. Чаще всего это достигается с помощью равного распределения очков, с помощью которых игроки могут изменять характеристики своих персонажей.
Проще говоря, если у всех персонажей есть одинаковое количество очков, которые они должны разделить между силой, ловкостью и интеллектом, то персонаж, который отдаст предпочтение силе, не будет таким умным и ловким, а тот, кто отдаст предпочтение ловкости, не будет таким сильным и умным и т.д.
И последняя дилемма которая может возникнуть «что делать, если столкнулись два персонажа с одинаковыми характеристиками?». Здесь нам поможет рандом. Случайность в сравнении характеристик чаще всего определяет бросок игральных кубов или карты. Бросок кубиков как бы олицетворяет все случайности, которые могут случиться с персонажем.
Для примера в схватке двух мастеров меча с равными навыками каждый из них совершает бросок кубиков и в зависимости от значений их бросков можно сказать, что именно произошло во время боя. Допустим низкий показатель броска можно интерпретировать как неудачно сложившиеся обстоятельства: персонаж поскользнулся, или его ослепило солнце. В то время как высокий наоборот, можно интерпретировать как удачу: персонаж умело ударил противника, или выбил его меч.
Таким образом, мы поняли, что система старается исключить возможность дисбаланса в игре, когда одни персонажи превосходят других во всем.
Существуют еще и другие аспекты системы, которые я еще не успел указать, но об этом позже.